約 4,005,210 件
https://w.atwiki.jp/astrono-ka/pages/59.html
足音(コンクリート):500Hzから下全般 足音(砂利):500Hzを中心、下は少なめ 足音(鉄):500Hzを中心に、1kHzから下全般 銃声(M4A1):4kHzを中心 リロード(M4A1):4kHzを中心 C4(設置):2kHz C4(カウント):5kHz 昨日イコライザいじって発見。高音上げるとヘッドフォン越しにマイクが拾いやすくなります。 -- オーリィ (2011-02-03 13 01 17) 名前 コメント
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自作パッドとは ipadを買うお金がない訳じゃない、むしろ持っている。けどたまの休みにディスプレイタブを自作してみたいという純粋な興味本位の週末電子工作愛好家に強い見方になります。というのも自分で作ることがとっても面白いからです。 ブリコラージュ(有り合わせの材料ででっち上げる)的手法を使って簡単にディスプレイタブを自作してみましょう。 必要なのはPCと2万円ほどの投資と分解する勇気、少年のような心だけです。 こんなかんじのものです。 自作パッドはUSBの周辺機器なので開発環境は好きな環境でできて、工夫次第で意外な面白さがあります。 ノートパソコンにつなげばデジタル画材としてスケッチを楽しんだり、 加速度やGPSセンサとつないで、ログをとることもできます。 カメラとつなげばAR(拡張現実)デバイスになるし、 プロジェクタをつなげばまた違った面白みが出てきます。 筐体のかっこよさ(自作旋盤でアルミニウム削りだし、徹底したコンパクト化など)に凝るというのもありです。 発案者の佐藤(tj)はメディアアートをやっている映像メディアの研究者です。なにより「映像メディアを楽しむ」を実践、普及する為のオープンプロジェクトなので、作ったものを共有することで楽しんでます。これらのwikiやwebを含めた活動自体が「デバイスブリコラージュ」というインターフェイスやデバイスの新しいあり方を模索する佐藤のアートプロジェクトです。後で説明しますが、「近距離クラウドコンピューティング」という概念を使ったデバイスのあり方も研究しています。コンセプトを理解し、本気で話を聞いてくれるメーカー担当者さんもまってます(笑)こっちからもけしかけますが。難しいことは別にいいんです。作品との関係や理論的背景について詳しく知りたい方はsato.tjアットgmail.comにご連絡を。とにかく自作パッドを楽しんで!tj 発起人、tjについて詳しくは http //310tetsuji.ddo.jp/wp http //310tetsuji.wordpress.com/ をご覧ください。ついでに展示の際は見に来てくださいね!
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スクリューを購入しようと思っても、なかなかありません。 そこで管理者は自作しています。100均のもので簡単に耐久性のあるスクリューが製作できます。 参考にしてみて下さい。 でも、参考にして船が推力ゼロになって文句を言われても困りますので、あしからず! 材料 台所用のステンレスシール 竹串 ワッシャー 解説ページ プラバン 1、まずは竹串を腐りにくくする対策としてプラカラー(油性)で塗ります。 2、ステンレスシールを竹串に巻きつけます。 3、竹串の端にステンレスシールで太くし、ワッシャーを接着剤で付けます。 4、プラバンで羽を製作して、同じく接着剤で付けます。 5、羽とワッシャーの間にグルーガンを流し込み、強度を高めます。 6、塗装して完成です。 %E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E5%AE%8C%E6%88%90.JPG ↑完成したスクリュー 耐久性は風呂場で30分回しましたが、問題はありませんでした。 応用すればスキュード・スクリューも出来ます。 ↑完成したスクリュー その2 戻る
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6450.html
DISC CREATURES 機種:PC 作曲者:サット 開発元:ピコリンネソフト 公開年:2016 概要 ヒトとクリーチャーが共存する不思議な世界、そこでクリーチャーをディスクにデータ化して使役する 「ディスカー」の一人である主人公は村人たちの依頼を解決していくのである。 兄弟で結成している同人サークルピコリンネソフトが贈るRPG。 INFINOSシリーズ、Battle Crustなどのシューティングゲームは弟のRYOが制作していたが このディスクリーチャーズは兄のサットが初めて制作した作品になる。 ポケットモンスターシリーズの影響が色濃く見られる作品で約200種類のクリーチャーを育成し 襲ってくるクリーチャーや同じディスカー同士でのバトルを乗り越えていく。 全体的な作風はキュートで可愛らしいが、ヒトの言葉を理解し同じ言葉で喋るクリーチャーが絡む物語は 時として毒を織り交ぜる油断ならない展開にも…。 BGMもレトロなグラフィックに合ったどこか懐かしい響きのものが揃う。 収録曲 曲名 備考 順位 ふしぎなおはなし How To Eat ハートフルタウン DISCount ファイン・シャイン まちかどウォーキング チャカピコ カラスのマーチ ほはばをあわせて カカシノワール かえろうか. ジングルたいてい くらがりノイズ ブレイクタイム セピアのたびじ すいきょう やさしさワールドワイド バーニングブラッド ぎんせかい かえろうか.ver.エゼル アクアマリン・スノウ ジングルクルーズ あつりょく WALL ワンダーファイト フィジカル・テクニカル・クリティカル ゆがんだひずみ KLEIN_ ふしぎなおはなし~エピローグ~ レトロタウン サマーノート おやすみクリーチャーズ サウンドトラック ディスクリーチャーズ オリジナルサウンドトラック ディスクリーチャーズノディスク 初回盤はゲーム本体のおまけディスク同梱 PV
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外観 前面(操作面) 背面(端子面) Features 繊細さと力強さを両立するUHC-MOSシングルプッシュプル回路 出力段には高度なスピーカードライブ能力と高音質化の両立を図って開発されたUHC(Ultra High Current)-MOSシングルプッシュプルを採用しています。最小単位の増幅素子で通常の3~10倍の電流供給能力を持ち、繊細な表現力とハイパワーを両立します。ソリストの消え入るようなピアニッシモからホールを揺るがすフルオーケストラの大音響まで、アーティストの情感をバランス豊かに描ききります。 プリアンプ部と出力段の電源を分離。強力なHIGH CURRENT DYNAMIC 電源回路 安定した電圧を要求されるプリアンプ用電源回路と、大電流を要求される出力段用電源回路を電源トランスの捲き線部からそれぞれに独立して構成。出力段の動作電流による影響を排除した電源回路の構成により、小信号を扱うプリアンプ部の解像度を一段と高めています。また、整流用に大電流型ショットキー・バリア・ダイオードを採用し、低ノイズ特性と高速動作による力強いハイパワーでUHC-MOSの表現力をサポート。電源コンデンサーにもオーディオ用大容量ブロック型電解コンデンサーを採用。この電源回路により繊細さと力強さを両立させる音場感を実現させる安定したクリーンな電源供給を行ないます。 L.C. (Leakage Canceling)マウント・ツイン・トランス 2つのトランスを並列接続することで電気・磁気特性を大幅に改善しました。また、お互いの磁気の影響を互いにキャンセルするL.C.マウント方式の採用により、アンプ内のノイズ源である漏洩磁束も低減しています。トランスの取り付け方法も、特殊樹脂、防振材等を組み合わせてフローティング効果を高め、音質への悪影響を排除しています。 パワーアンプダイレクト端子 プリアウト端子を装備 他のプリアンプから本機のパワーアンプにダイレクトに入力できるパワーアンプダイレクト端子、また、他のパワーアンプやサブウーハー等との接続に便利なプリアウト端子を装備しています。パワーアンプダイレクトの機能はフロントパネルにあるスイッチでON/OFFの切り替えが可能です。面倒なセットアップもいらずAVサラウンドシステムでの活用など様々な用途に対応します。また、プリアウト端子もMOS-FET出力のディスクリート構成フラットアンプより出力するなど、音質への配慮を怠っていません。 次世代オーディオに対応したワイドレンジ再生 ボリウム回路、トーン回路、パワーアンプ回路の各々を見直し実使用時の再生周波数の上限を100kHzまで確保。スーパーオーディオCD やDVDオーディオなどの高品位オーディオに対応するワイドレンジ再生を実現しています。 音の純度を守るPRECISION SIGNAL GROUND回路 信号増幅の基準となるグランド回路に流入するノイズを低減しグランド電位の安定化を図っています。増幅回路の動作基準が明確になることでクリアなサウンド再生を実現します。 徹底して振動を抑えるPRECISION MECHANICAL GROUND構造 振動による音質に与える影響を徹底して抑えるため、防振構造の見直しを行ないました。振動の発生源となるパワートランスの取り付けは複数の制振材を用いてフローティング。また、ラジエーターは弾性材とラジエータースタビライザーによってダンプしてFOOTの間近に直付けすることによりパワートランスなどの他の振動源との干渉を抑え込むなど、様々なパーツの取り付け、配置において、外部・内部振動の影響を効果的に排除する手段を講じ透明度と音像定位の向上を図っています。 回路間の干渉を抑える黒色鋼板採用の6ブロック・セパレーテッド・シャーシ 各回路の相互干渉やノイズの流入を抑え、優れたステレオイメージを得るためパワーアンプブロックをL/R対称に配したツインモノラル構成としています。さらに信号レベルの異なる回路も分離して遮蔽を徹底し、厚さ1.6mm の黒色処理鋼板を使用した6ブロック・セパレーテッド構造を採用。各ブロック間の干渉による音質への影響を排除し、音場感に優れた再生を実現しています。 高性能フォノイコライザー搭載 初段回路にローノイズFETを採用したディスクリート構成の高性能フォノイコライザーを搭載しています。電源もフォノイコライザー専用に安定化を図り、アナログレコードの高音質再生を実現します。バックパネルのスイッチ切り替えでMM/MCどちらのカートリッジにも対応します。 厳選した高音質パーツ 歪の少ない自然な音色を目指し、内部の配線材の要所にOFC線を採用。また、上級モデルPMA-SA1やPMA-SA11の開発を通じ試聴・検討を重ねた様々な音質パーツを採用しています(フィルムコンデンサー、電解コンデンサー、抵抗器、インダクタ等)。いずれも固有のクセがない原音再生に適したパーツを厳選。上級クラスの音質を目指したチューニングを施しています。 削りだし金メッキピンジャックの採用 大型の高品位ピンケーブル等にも対応できるように、端子の間隔を広く取った削りだし金メッキピンジャックをPHONOおよびCD入力に採用しました。好みに合わせたオーディオケーブルの選択による音のチューンナップも楽しめトータルシステムでの音質向上が図れます。 Spec パワーアンプ部 定格出力 両チャンネル駆動(CD→SP OUT) 80W+80W(負荷8Ω、20Hz~20kHz、T.H.D.0.07%) 実用最大出力 160W+160W(負荷4Ω、1kHz、T.H.D. 0.7%) 全高調波歪み率 0.01%(定格出力-3dB時、負荷8Ω、1kHz) 出力端子 スピーカーAorB:負荷4~16Ω、A+B:負荷8~16Ω プリアンプ部 イコライザーアンプ出力 150mV 入力感度/インピーダンス LINE:135mV/16kΩ(ソースダイレクトON) PHONO MM 2.5mV/47kΩ PHONO MC 0.2mV/100Ω RIAA偏差 PHONO MM:20Hz~20kHz±0.5dB PHONO MC:30Hz~20kHz±0.5dB 総合特性部 周波数特性 5Hz~100kHz(0~-3dB) SN比(Aネットワーク) LINE 108dB(入力端子短絡時) PHONO MM 89dB(入力端子短絡時、入力信号5mV時) PHONO MC 74dB(入力端子短絡時、入力信号0.5mV時) トーンコントロール BASS(低域):100Hz±8dB TREBLE(高域):10kHz±8dB 電源コンセント SWITCHED(連動)2個、合計容量120W、UNSWITCHED(非連動)1個、容量240W その他 電源 AC100V、50/60Hz 消費電力 275W 外形寸法 W434×H181×D480mm 質量 24.0kg 定価:157,500円 User s Comments Others 公式ホームページ(引用元): PMA-2000AE 価格.com - PMA-2000AE Comments 名前 コメント
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外観 前面(操作面) 背面(端子面) Features 高品位フラットアンプ採用。贅沢な回路構成でセパレートアンプなみのクオリティ 全段をディスクリート部品で構成した高品位なフラットアンプを採用。全体としてセパレートアンプなみのクオリティを確保しています。 ハイパワー120W+120W(8Ω)。繊細さと力強さを表現するUHCシングルプッシュプル回路搭載 最小単位の増幅素子で高音質化と高度なスピーカードライブ能力を持つ大電流型増幅素子UHC-MOSを採用。微妙な音のニュアンスを描ききる繊細な表現力とパワフルなスピーカードライブ能力を両立しています。従来にくらべさらに電流供給能力を改善し【120W+120W(8Ω)、 240W+240W(負荷4Ω)】というハイパワー出力を実現。ソースに込められた微妙なニュアンスからダイナミックな音のスケール感までリアルに表現します。 UHC-MOSをサポートする大型トロイダル・トランス パワートランスには大型磁気回路を持つトロイダル・トランスを採用。本機ではPMAS10IIILに比べ20%も容量をアップ、 UHC-MOSの繊細かつ力強い表現力を強力にバックアップします。パワートランスから出力段への配線には極太のOFC線材を採用しエネルギーロスを抑えています。さらに、低インピーダンス電極箔を採用した大容量高音質電解コンデンサーと周波数特性の異なる高音質コンデンサーの組み合わせにより、よりパワフルで再生周波数の全帯域でつねに安定した電流供給を実現しています。 各セクションごとに独立、充実した電源部 電圧増幅段とパワー段のトランス巻線を独立させ、プリ部においてはフォノイコライザーとフラットアンプおよび電圧増幅段の安定化電源も分離(ブロック図参照)、整流素子にはショットキーバリアダイオードを採用し低ノイズ・低損失・高速化を実現した電源回路を搭載しています。また、リレーなどの制御系の電源は専用トランスを用いた別電源とし、全体の回路構成もさらにブラッシュアップしています。 徹底した制振構造、S.B. (Stable Based)方式 シャーシ内部で一番の振動源であるトランスと、振動の影響が音質に現れやすいコンデンサーについて、砂型鋳物のベース構造を採用するとともに制振構造も全面的に見直しました。重量バランスを考慮して中央に配されたトランスシャーシに制振対策を施した砂型鋳物のトランスケースとコンデンサーホルダーを配置。音質の練り上げをおこないながら注意深く構造を決定しています。制振材には複数の特殊振動吸収材を組み合わせて使用しています。 共振や回路間の相互干渉を抑える高剛性6ブロック・セパレーテッド・シャーシ 信号レベルの異なる回路を分離し、遮蔽を徹底した6ブロック構造を採用。回路間の相互干渉やノイズの流入による音質劣化を抑えています。さらに優れたステレオイメージを得るため、パワーアンプブロックをL/Rで独立させたツイン・モノラル構成を採用。また、振動によるノイズの発生を抑えるため、シャーシには黒色塗装を施した厚さ1.6mmの鋼板を使用。高い剛性を確保するとともに、シャーシ内の温度の均一化を実現しています。セットの重心を下げ安定したメカニカルアースを確保するインシュレーターには鋳鉄製を採用し、吸収性の高い新素材とのハイブリッド構造としてその効果を高めています。また、振動の影響を受けやすいパワーアンプ回路/パワーラジエターの取り付け方法を改善し、パワートランスの振動系と分離しました。さらに、トップカバー天面の6点止め化などにより外部からの振動の影響も低減、いっそうの高音質化を図っています。 トランスとコンデンサーの防振ブロック ハイブリッド構造のインシュレーター パワーアンプダイレクト端子装備 パワーアンプにダイレクトに入力できる専用端子を装備し、フロントパネルのスイッチでの選択が可能です。高品位オーディオソースからのダイレクト再生やマルチチャンネルシステムのフロントチャンネルの共用など、ハイパワーアンプとしての活用が可能です。 ※パワーアンプダイレクト端子からの入力は常にフルボリウムでの再生となりますので、ボリウムコントロールが可能な機器からの入力が前提となります。 次世代オーディオに対応したワイドレンジ再生 ボリウム回路、トーン回路、パワーアンプ回路の各々を見直し、実使用時の周波数特性の上限、100kHzを確保。さらに、ボリウム回路を改善することにより、実使用時にアンプ内で発生するノイズを抑え、高度な分解能を獲得。スーパーオーディオCDやDVDオーディオなど高品位なオーディオに対応するワイドでダイナミックな再生を実現しています。 音の純度を守るPRECISION SIGNAL GROUND回路を搭載 信号増幅の基準点となるグランド回路に対し、制御系回路などのノイズ電流の流入を低減しました。動作基準が明確になることでクリアなサウンド再生を実現します。 バイワイヤリング対応大型金メッキ・スピーカーターミナル スピーカーターミナルは、黄銅削り出しパーツに金メッキを施し伝送ロスを抑止。極太スピーカーケーブルにも余裕をもって対応します。さらに、2系統備えたスピーカーターミナルはバイワイヤリング接続が可能です。 高性能フォノイコライザーを搭載 ローノイズFETを使用したディスクリート構成の初段回路を採用した高性能フォノイコライザーを搭載。フォノコライザー専用の安定化電源により、高音質でのアナログレコード再生を可能にしています。またMM/MCどちらのカートリッジも対応し、スイッチの切替で使用できます。 徹底した高音質設計 大型削り出し金メッキピンジャック、OFC内部配線材、不活性ガス封入型リレー、高音質コンデンサー、着脱タイプの極太電源コードなどの高音質パーツを厳選して使用。 Spec パワーアンプ部 定格出力 両チャンネル駆動(CD→SP OUT) 120W+120W(負荷8Ω、20Hz~20kHz、T.H.D. 0.07%) 実用最大出力 240W+240W(負荷4Ω、 1kHz、T.H.D. 0.7%) 全高調波歪み率 0.01%(定格出力-3dB 時、負荷8Ω、1kHz) 出力端子 スピーカーAorB:負荷 4~16Ω、A+B:負荷8~16Ω 入力感度/インピーダンス P.DIRECT:1.1V/47kΩ プリアンプ部 イコライザーアンプ出力 150mV 入力感度/インピーダンス LINE:165mV/13kΩ PHONO MM 2.5mV/47kΩ PHONO MC 0.2mV/100Ω RIAA偏差 PHONO MM:20Hz~20kHz±0.5dB PHONO MC:30Hz~20kHz±0.5dB 総合特性部 周波数特性 5Hz~100kHz(0~-3dB) SN比(Aネットワーク) LINE 108dB(入力端子短絡時) PHONO MM 89dB(入力端子短絡時、入力信号5mV時) PHONO MC 74dB(入力端子短絡時、入力信号0.5mV時) トーンコントロール BASS(低域):100Hz±8dB TREBLE(高域):10kHz±8dB その他 電源 AC100V、50/60Hz 消費電力 380W 外形寸法 W434×H181×D494mm 質量 29kg 定価 378,000円 User s Voice Others 公式ホームページ(引用元) PMA-SA11 価格.com - PMA-SA11 Comments 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battlediscs_it/pages/8.html
バトルディスク用語 ワールド関連 Battle Discs 公式が公開したバトルディスク。 ディスクを投げて相手にぶつけて5点先取したら勝ちとなる。 スプリーフモードというディスクで足場を崩していき、最後まで生き残れば勝ちというモードがある。 ※VRChatのアップデートにより現在は壊れてしまい、正常なプレイはどのモードでもできない。 Battle Discs Arena SolderX氏が公開したバトルディスク。 公式のバトルディスクとは違い、ライフ制となっており展開の早いバトルディスクが楽しめる。 日本語対応がしっかりとされているので英語が分からなくても安心。 Xross Discs R3 NNLogic氏が開発しているバトルディスク。2023年8月初頭に[Battle Discs R3]から名称を変更した。 公式のディスクと大差ない感触で楽しめるほか、AI戦など独自の要素を追加している。 2023年8月現在バトルディスクが遊べるワールドとして一番の人気ワールド。 詳しい説明はXrossDiscsR3解説にあります。 当WikiではXross DiscsはNNLogic氏製バトルディスクという形で取り扱います。 Cross Discs Beach NNLogic氏が開発しているバトルディスクのビーチ版。 R3と挙動が違うといったことはない。 Xross Discs R4 NNLogic氏が開発しているバトルディスクのバトルロイヤル版。 落ちている能力アイテムを駆使し最後の一人になると勝ち。 個人戦とチーム戦がある。 ディスク ゲームにおける武器。投げたりガードしたりたまに殴って使う。 VRCSDKの更新やラグなどの様々な要因で挙動を変える困ったやつ。 バトルディスクワールドの略称。 ディスカー バトルディスクを遊ぶプレイヤーたちのこと。 ゲーム関連 シングルス 一対一で戦うこと。 下記のシングルディスクと混同しやすいので注意。 ダブルス 二対二で戦うこと。 ペア、タッグとも言う。 下記のダブルディスクと混同しやすいので注意。 一対二 Join後のゲームスタートが早すぎる、もしくはダブルスの際に一人のプレイヤーが回線落ちするなどで発生する状況。 人数が少ない方が不利である場合が多いので、人数合わせをしてシングルスにしてあげた方が優しい。 シングルディスク ディスク1枚で戦うモードのこと。 当然ディスクを投げたらガードができなくなるため読み合いが重要。 ダブルディスク ディスク2枚で戦うモードのこと。 両手でディスクを投げる、片手で連続して投げる、片方をずっとガードで使うなど戦い方は分かれやすい。 相打ち 両プレイヤーが同時にディスクに当たり、そのラウンドが終了すること。 ワールドによって挙動が異なる。 ワールド名 点数の処理 引き分け時の処理 備考 Battle Discs 両方に点数が加算される。 引き分けになる。表示上は赤陣営の勝ちになる。 ディスクの枚数が2倍に増える。シングルディスクで2枚、ダブルディスクで4枚になる。 Battle Discs Arena 両方に点数が加算される。 引き分けになる。 ライフ制のためラウンドという区切りがない。引き分け時にのみ発生する。 Battle Discs R3 両方に点数が加算される。 サドンデスになる。どちらかの点数が上回るまでラウンドを繰り返す。 ダブルスの場合は倒した相手プレイヤー=点数のため、ラウンドには勝ったが試合に負けたという状況が発生する。 VR勢 ViveやOculus、WinMRなどVR機器を利用しているプレイヤーのこと。 当たり前ではあるがディスクが投げやすい。 バトルディスクをプレイする際には充分なスペースを確保し、周囲に物がないかしっかり確認しましょう。 デスクトップ勢 デスクトップモードでVRChatを起動しているプレイヤーのこと。 公式ワールド VR勢よりはディスクが投げにくい。 投げる予備動作がなく、どこへ投げるのかが読みにくいため刺さる相手には刺さる。 ディスクを掴むためにマウスを右に振って判定を追いかける必要がある。 R3 公式ワールドのプレイしにくさを改善している。 普通にディスクを掴めて簡単に投げるスピードを出せるため上に、投げるにあたって予備動作が必要ないため、しっかり対策しないと痛い目を見る。 Gun/Throw mode 握ったディスクを投げる方法。ローカル設定。 Gun modeはディスクを握ると照準が表示され、ディスクを投げる際に照準に沿って飛んでいく。Gunとは言うが移動しないとディスクに勢いが乗らない点は注意。 Throw modeはコントローラーを振った方向にディスクが飛んでいく。 部屋が狭い時はGun mode、体を動かせるならThrow modeがおすすめ。 Jump mode (R3) チェックを入れると2段ジャンプができるようになり、自分に働く重力が弱くなる。ローカル設定。 ジャンプモードを入れると別ゲーになるため、チェックを入れる際はインスタンスの空気を把握すべきである。 相手プレイヤーと公平に遊ぶ際はチェックを入れない方が無難。 テクニック関連 ガード ディスクを掴んだまま保持し、それで相手のディスクを防ぐこと。 ただしラグなどが原因でディスクが貫通したりあらぬ方向へワープしたりすることがあるので注意が必要。 防ぐ際に少し後ろに下がることを意識するとディスクの貫通がしにくくなる。と思われる。 R3では貫通はしなくなったが自身の当たり判定の最低保証ができたためガード位置をしっかり合わせないといけない。 即投げ ディスクのスポーン位置で待機して出てきた瞬間に掴んで投げること。 相手の手元にディスクが行く前に倒すこともできるが、相手にそれを読まれてガードされることもある。 バックウォール 後方の壁でガードを構える戦法。 相手のディスクを避けるかガードをしてカウンターを狙うことを主体としている。 サイドウォール 左右の長い壁で行うバックウォール。 距離は近いが壁に沿って移動しているので相手のディスクが当たりにくくなる。 イキリ 接近戦と呼ばれることの方が多い。 相手の陣地に踏み込み比較的近い距離からディスクを投げる戦法。 中央コライダーがオンだと使えない。 命名の経緯は諸説あり。 直球 直線、直射とも呼ばれる。 ディスクを相手へ直接当てるように狙う投げ方。 ラグを考慮して投げる必要があるため見えている相手プレイヤーを狙ってもほとんど当たらない。 後ろの壁の当たって戻る時にも判定はあるのでうまく狙ってみよう。 反射 単に横投げとも呼ばれる。 ディスクを横の壁で反射させて相手を狙う投げ方。 投げる角度で反射の仕方が大きく変わる。入射角が浅いと反射回数が少なく、深いと多くなる。 相手からするとディスクの飛んでくる方向が横や後ろになるため避けにくくなる。 メテオ 上投げとも呼ばれる。 ディスクを天井で反射させてピンポイントに相手を狙う投げ方。 相手からすると予想外の方向からディスクが飛んでくるため対処が遅れて刺さることがある。 接近されるとこれを投げるメリットは薄く、遠距離の相手を狙うのに向いている。 ロストテクノロジー バックウォール(昔) 公式のバトルディスクがアップデートされる前はプレイヤーの当たり判定が壁の外にはみ出してしまうため、 後ろの壁にめり込みながらガードをすることで相手のディスクから身を守ることができた。 ただされる側からしたら投げても当たらず防がれるというのは面白いものではなかったため、かなりの不満が溜まり、 2018年の冬にはCannyへ下記の中央コライダーと共に修正してほしいと投稿された。 現在では当たり判定が埋まることもないため、当時の堅牢さほどではなくなっている。 バグりディスク 公式のバトルディスクでVRプレイヤーだけに発生したバグ。およびそれを利用したテクニック。 プレイ中にディスクが壁で反射しなくなるというバグが初期から確認されていた。 有志で検証したところ、ディスクを掴んだままもう片方の手で掴むことで発生すると判明した。 発生するとディスクの反射がなくなり、手元に戻ってくる時間が長くなるため不利になると思われていたが、 壁に埋まる戦法のバックウォールとサイドウォールに強いことが分かりテクニックとして認知された。 ただ元がバグだったため、公式の開発者により修正されて使えなくなってしまった。 ゲイボルグ 公式のバトルディスクで使われた開幕即投げなどとも呼ばれるテクニック。プレイヤーによって呼び方が違う。 ラウンド開始にスポーンした瞬間のディスクは陣営の関係なく当たり判定が存在していたが、 2018年9月ごろに赤陣営側のディスクには無差別な当たり判定がないと判明。 これを利用した青陣営側には不可能なスポーン直後のディスク即投がこう呼ばれた。 VRChatのアップデートで青陣営側でも使えるようになったため、このテクニックによる陣営の有利不利はなくなった。 中央コライダー(昔) 平たく言えば当たり判定のことを指す。コライダーについての詳細はこちらからどうぞ。 元々は公式のバトルディスクでは赤陣営と青陣営の間にはコライダーが設置されており行き来はできなかったが、 2018年の春ごろのVRChatのアップデートでそのコライダーが消えてしまい行き来ができるようになった。 その結果、自陣を出ることを良しとしないプレイヤーと、陣営間の行き来を気にしないプレイヤーに溝ができてしまい、 2018年の冬にはCannyへ上記のバックウォールと共に修正してほしい、と投稿された。 その後、公式の制作者がコミュニティに参加してプレイヤーの意見を聞きながらアップデートが行われ、 バグの修正などと共に中央コライダーのオンオフスイッチが追加された。 中央コライダーをオンにするかオフにするかは対戦相手とコミュニケーションを取りましょう。 国が違って言葉が通じなくてもそのスイッチを指さすなどのジェスチャーで通じます。 ※有志が書いてくれた用語集(古いデータもあるので注意) https //note.mu/sakura_3_dayo/n/n9d083a421862 ここも見ると面白いです。
https://w.atwiki.jp/mypad/pages/14.html
自作パッドのススメ 今回はジャンクでハックなdo it yourselfで、ipadや液晶ペンタブの機能を持った自作パッドらしきものをつくってみようと思います。しかもできるだけ安価だといいと思いました。そこで思いついたのが、USBディスプレイとペンタブレットを使った方法です。ちょうど、5年くらい前に買ったペンタブ(intuos1!)とSUMSUNのUSBディスプレイがあったので、くっつけてみましょう。 作り方はどちらも既製品の機能の足し算なので簡単です。小学生でも思いつきますね。下のような構想をたてました。 この二つはどちらもUSBだけで駆動するのでうまくいけば、かなりいい感じになると思います。で、すぐさま実装してみたのですが全然ペンタブが動かない?すぐさま原因を確かめる為にUSBディスプレイを分解します。この時点で、保証からはさよならをしなければいけませんが、自己責任はハッカーor人柱の基本ですね。必要なのは自分の信じたことを実行する勇気のみです。格闘すること2時間ほど、USB液晶の液晶や基盤を保護している金属パネルが原因でした。 タブレットとペンはコイルと磁石の関係にあって、原理はフレミング左手の法則。磁界となっているタブレット上を移動するペンが起電して、ペンの状態の情報をタブレットに返しています。このとき、金属パネルが邪魔をすると、ペンは起電もしないし、ペンの状態の情報もタブレットに返せないという状態になります。そんな邪魔者である金属パネルを取り除けば、見事、タブレットはUSB液晶画面を貫通して、ペンの状態を認識します。 だいぶすっきりしましたね。こんな簡単な方法で、小さいながら、高い触分解能を持ったタブレットデバイスができました。 実際にphotoshopを開いて絵を描いてみるとほら、ちゃんと動いてるでしょ?ディスプレイの後ろにペンタブがあるだけです。 ぐるぐる 加速度センサつけました。 ここで提案したのは基本的な考え方だけなので、以下のようなことも考えてみてはいかがでしょうか?できたらやり方をぜひ僕にも教えてください(笑)。 ipadの様に手でタッチできるようにするにはどうしたらいいか? USB部分を無線化するにはどうしたらいいか? 液晶ペンタブはワコムの正規品では10万円ほどしますから、ペンタブ(6980円)+USBディスプレイ(12000円くらい)大きさこそ小さいですが2万円ほどでできるというのはなかなかの破格です。 あくまで、USB(できれば将来は無線化)で使えるPCのディスプレイポインティング周辺機器なので、CPUやOSなどの機種依存がないのがポイントです。映像とポインティングデバイスでしかないので、WINだろうがMacだろうがXcodeだろうがVBだろうが、C++だろうがJAVAだろうが、Flashだろうがprocessingだろうが、oFだろうがusbさえあれば何でも動きます。転送しているのは画像情報だけなので。研究費を節約しないといけない研究室でのタッチディスプレイ環境を使った開発環境や、手慣れた開発環境でモックアップを作りたいデベロッパにはうってつけです。作ってみた方はぜひご感想を聞かせて下さいませ。コメントでも何でもいいです。たまにしまってますが、http //310tetsuji.ddo.jp/wp/というサイトもやってますんで。 いろいろできると思いますんで、みんなで自作パッドの世界=mypadを楽しんでくれたらいいですね。 wikiも作っときましたんで、適当に更新していきます。ノウハウを集められたらいいですね。 http //www43.atwiki.jp/mypad/
https://w.atwiki.jp/jisaku-vip/pages/15.html
※wikiというよりブログ感覚でいきます。画質は携帯撮りなので勘弁>< 【初めての自作PC講座】【自作大図鑑】 初心者の方はここら辺を読んで勉強してからやりましょう。 それじゃいよいよ組み立ていっくよおおおおおおお とりあえず届いたパーツを(・∀・)ニヤニヤ眺めるケース(CB-CA03S)をじろじろ見る。 組み立て開始 とりあえず届いたパーツを(・∀・)ニヤニヤ眺める 構成はこちら。初の自作にちょっとテンションup! ケース(CB-CA03S)をじろじろ見る。 なんと説明書など一切なしの不親切仕様∑( ̄□ ̄;) ...(初心者じゃなければ困らない)3種類のネジとか変換コードあるけど大丈夫か・・・ 一応簡単な感想 ねじ穴がもっこりしてる為にマザボのスペンサー不要。というか説明書なくて最初入れ忘れかと思って焦りました・・・ ケースファンの取り付けは画像の通りネジなどは不要。 ドライブベイが簡単に外せて初心者にも作業しやすそう。 ケーブル逃がすスペースなどは十分に確保できそう。 ケース外観はクレバリーの所で見れる 組み立て開始 では、テキパキと組み立てていきます。ケース背面にマザボの付属に付いていたI/Oパネルを取り付けます。簡単にカチッとはまりました。 お次はマザボを取り出して、CPU→メモリの順に取り付けていこう。
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自作PCって何? 自作PCとは「市販パーツを組み合わせたPC」のこと。 自作PCって何? 自作のメリット 自作のデメリット 難しそうだけど大丈夫? 自作PCが何のことか分かったら… (参考)おもしろいPCをつくってみる!例 自作のメリット 安い!一般にフルカスタマイズ(組み立てを店に依頼)すると1万円前後かかる。 自作ならそれだけ安く済む。 パーツ交換で経済的!故障やスペック不足に陥ったときに原因になっているパーツだけ交換することで節約できる。 特にグラボは要求スペックの上昇が非常に速いのでパーツ単位での交換が効果的。 パーツ交換自体は買ってきたPCでも大抵は可能だが、そういうPCだと各パーツの詳細がヒ・ミ・ツだったりするので自作の方が確実。 組み立てを楽しめる!出来上がっているものが買えるのにそうしないのは結局これに尽きる。 自作のデメリット 安いとは限らないメリットと矛盾しているように見えるが、大抵のPCショップには基本構成といって最初から用意されているPCがあり、それで済む場合は既製品を買った方が安い。 また、修理サポートなどがついてくる場合はそれも考慮したい。(自作に慣れていると0円で換算しがちだが、そうでない人には心強い) トラブル対応が面倒トラブル対応を自分でしたくない人に自作は向かない。 (自作に慣れていると、むしろ「ご褒美」と捉えるドMがいるが、ry) 難しそうだけど大丈夫? 「パーツ選び」は「用途」「予算」「規格」を押さえておけばぶっちゃけ失敗はしません。 「組み立て」も100均の+ドライバーがあればニートでも作れます。 「ハンダとか使えねーよww」→使いません。 むしろ… !!!料理の方が難しいくらいです!!! !!!プラモの方が難しいくらいです!!! 自作PCが何のことか分かったら… 自作の手引き2(その2 パーツ選び)へ。 (参考)おもしろいPCをつくってみる! せっかく自作PCを作るのですから「他人の真似事」になるような事はしない!! やるなら徹底的に!!! つまらない を おもしろく それでこそ VIP 例 ケースが他人と同じ→見た目が同じなので個性が出ない。 自作PC売り場にあるケースだけがケースじゃない。 木で作ったり段ボールで作った先人達もいる。 無茶しやがって…(AA略 ケースを多少加工してみる→よくある痛PCのようにアニメ・ゲームのシールをペタペタ…。 スペックが他人と同じ→自作の楽しみであるパーツ選びをしない。 メーカー製PCでも買ってた方がマシ みんなが選ばないパーツを選んでみる(人柱) オーバークロック→たいていの自作使いは普段使いでのオーバークロックは当たり前。 何故オーバークロックするかって?タダでワンランク上のCPUになるからさ!! ただし失敗すると燃えないゴミを作ることになる諸刃の剣。 クロックダウンや液体窒素冷却で世界記録を狙うのもいいかと。